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去百貨化什么意思,去百貨化是什么意思

來(lái)源:整理 時(shí)間:2023-07-24 07:27:41 編輯:金融知識(shí) 手機(jī)版

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1,去百貨化是什么意思

應(yīng)該是“傳統(tǒng)百貨商店之間同質(zhì)化較嚴(yán)重”,意思是傳統(tǒng)百貨的業(yè)務(wù)趨同,經(jīng)營(yíng)的產(chǎn)品和服務(wù)缺乏特色,形成行業(yè)的“同質(zhì)化”。
專業(yè),有特點(diǎn)
是很專業(yè)的網(wǎng)購(gòu)店。

去百貨化是什么意思

2,什么叫百貨

【詞語(yǔ)】:百貨 【注音】:bǎi huò 【英語(yǔ)】:general merchandise 【釋義】:1.各種貨物。 2.喻各種各類的知識(shí)。 百貨商店 bǎihuòshāngdiàn 〖departmentstore〗經(jīng)營(yíng)各種商品的商店,同時(shí),為了推銷、服務(wù)、記帳和管理,下分設(shè)若干部門
首先要知道什么叫日用品,日用品就是日常使用的物品。拿月餅盒來(lái)說(shuō),月餅包裝盒本不是日用品,但如果你把月餅吃了,將包裝盒留下并日常使用化了,也可以被稱作日用品。 而桌椅板凳是廣義的日用百貨。是算的。但是細(xì)劃分來(lái)看,那可以算是家居用品,但是也是百貨。

什么叫百貨

3,空之軌跡cosplay

逆殤閣 http://news.17173.com/content/2008-07-30/20080730161015598,1.shtml 網(wǎng)址是他們COS空軌圖圖~~
NKNL社
談到COSPLAY最初的起源,現(xiàn)在大家一般比較認(rèn)同的是將COSPLAY的發(fā)源地定位于日本,當(dāng)然如果這是以現(xiàn)時(shí)代COSPLAY理念為基準(zhǔn)的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來(lái)說(shuō),動(dòng)畫COSPLAY的真正發(fā)源地絕對(duì)是位于西半球的美國(guó),甚至說(shuō)如果真要探討起COSPLAY原始形態(tài)的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你COSPLAY最早的出現(xiàn)是在公元元年之前的數(shù)個(gè)世紀(jì)之中!因?yàn)椴徽撌枪?000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其后共同創(chuàng)作了兩部偉大希臘史詩(shī)《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍于公元前8世紀(jì)的偉大游吟詩(shī)人們,他(她)們實(shí)際上都是在扮演著別人的角色。前者引變?yōu)楹笫赖南戎⑾纫?,成功的COSPLAY了神之使徒的存在,而后者則如同是現(xiàn)今舞臺(tái)話劇的鼻祖,出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實(shí)上,COSPLAY所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去COSPLAY人的內(nèi)心。接下來(lái)繼續(xù)為大家談一下COSPLAY真正的發(fā)源地--美國(guó)。 日本的COSPLAY   此時(shí)此刻的日本,因?yàn)?947年漫畫之神手冢治蟲根據(jù)酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個(gè)ACG(Anime、Comic、Game)市場(chǎng)的大繁榮,從而為在日本真正確立ACG的地位打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。恰好正在此時(shí),迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(dòng)(COSPLAY)被傳入日本,有ACG界同好起而模仿,結(jié)果就蔚為風(fēng)潮,成了日本現(xiàn)在ACG界的常態(tài)活動(dòng)。日本最早的COSPLAY出現(xiàn)在昭和三十年這一時(shí)期(公元1955年),當(dāng)時(shí)所謂的COSPLAY僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年杰特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當(dāng)時(shí)就是COSPLAY這兩部作品的主人公。雖說(shuō)此時(shí)的COSPLAY純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當(dāng)然前提是要有錢。當(dāng)時(shí)的日本并沒(méi)有專門的COSPLAY服飾店,孩子們?nèi)绻胍獡碛信c動(dòng)畫中主人公相同服裝的話就必須先請(qǐng)人畫好設(shè)計(jì)圖紙,然后再去百貨公司請(qǐng)人縫制。現(xiàn)今著名的游戲制作人廣井王子小時(shí)候COSPLAY的服飾設(shè)計(jì)圖,便是請(qǐng)離他家附近很近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪制的。這種較為粗制的狀況一直維持了將近二十年的時(shí)間,直至70年代未80年代初日本的ACG經(jīng)歷了探索和成長(zhǎng)期之后,作為ACG附屬文化的COSPLAY才漸漸得到了真正的發(fā)展,可以說(shuō)現(xiàn)今對(duì)COSPLAY的理念就是完全繼承于當(dāng)時(shí)的日本。   然而在80年代,日本的COSPLAY雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發(fā)展,卻仍然未有舉辦過(guò)真正意義上的純COSPLAY活動(dòng)。此時(shí)的COSPLAY更多是依附于由ACG所帶來(lái)的另一個(gè)周邊文化--同人社團(tuán)(其作品被稱為同人志)的身邊?!巴酥尽币辉~源于日本,原本指的是“一群有著相同興趣的人,共同創(chuàng)作自己的文藝著作,稱為同人志”。也就是說(shuō),只要志同道合的朋友們,將各自發(fā)表的文藝著作集結(jié)成冊(cè),不由商業(yè)出版社出版發(fā)行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為“同人志”。由于當(dāng)時(shí)日本動(dòng)漫及電玩文化的盛行,許多好的當(dāng)紅作品在同好間大受歡迎,“將商業(yè)作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志”便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團(tuán)大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(huì)(第一界同人志即售會(huì)始于1975年12月,當(dāng)時(shí)只是一個(gè)只有32個(gè)組織參加,入場(chǎng)人數(shù)六百多人的小型同人志即售會(huì),但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會(huì))上推銷自己的同人志,各社團(tuán)的成員紛紛打扮成動(dòng)漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來(lái)參觀攤位,在日本這一現(xiàn)象被稱為“看版娘”。于是這股風(fēng)潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入COSPLAY行列的人數(shù)急速成長(zhǎng),到后來(lái)其人氣度甚至與同人志即售會(huì)不相上下。   在經(jīng)歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創(chuàng)之后,九十年代的COSPLAY伴隨著日本ACG業(yè)中GAME業(yè)的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機(jī)種之爭(zhēng))以及視覺(jué)系樂(lè)團(tuán)的層出不窮而開始步入正軌,成為一個(gè)極具規(guī)模的ACG業(yè)界的附屬文化。在九十年代,日本ACG業(yè)界成功舉辦了大量的動(dòng)漫畫展和游戲展,此時(shí)的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產(chǎn)品,在這些游戲展和漫畫節(jié)中找來(lái)一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引參展人群。這一招可以說(shuō)是與當(dāng)年沃爾特?迪斯尼開辦迪斯尼樂(lè)園時(shí)如出一轍,由此可見COSPLAY的成形與發(fā)展的關(guān)鍵是建立在本身ACG商業(yè)化的程度之上,可以說(shuō)正是將COSPLAY作為一種商業(yè)上的促銷手段,COSPLAY其本身才可能得到長(zhǎng)足的發(fā)展與認(rèn)識(shí)。 更多請(qǐng)去 http://baike.baidu.com/view/1756.htm

空之軌跡cosplay

4,COSPLAY的由來(lái)

cosplay并非起源于日本,但美國(guó)現(xiàn)在的cosplay卻受了日本cosplay很大的影響。談到cosplay最初的起源,現(xiàn)在大家一般比較認(rèn)同的是將cosplay的發(fā)源地定位于日本,當(dāng)然如果這是以現(xiàn)時(shí)代cosplay理念為基準(zhǔn)的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來(lái)說(shuō),動(dòng)畫cosplay的真正發(fā)源地絕對(duì)是位于西半球的美國(guó),甚至說(shuō)如果真要探討起cosplay原始形態(tài)的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現(xiàn)是在公元元年之前的數(shù)個(gè)世紀(jì)之中!因?yàn)椴徽撌枪?000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其后共同創(chuàng)作了兩部偉大希臘史詩(shī)《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍于公元前8世紀(jì)的偉大游吟詩(shī)人們,他(她)們實(shí)際上都是在扮演著別人的角色。前者引變?yōu)楹笫赖南戎⑾纫?,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者則如同是現(xiàn)今舞臺(tái)話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實(shí)上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內(nèi)心。
百度百科cosplay
顧名思義,cosplay是英文costumeplay的簡(jiǎn)略寫法,其動(dòng)詞為cos,而玩cosplay的人則一般被稱為cosplayer。從一般意義上來(lái)說(shuō)的cosplay最早的中文譯名是出自臺(tái)灣,意思是指“角色扮演”。但因?yàn)檫@種譯法與游戲中的roleplaygame(rpg)同為角色扮演之意,所以為免雷同,筆者更傾向于另一種譯法--服飾裝扮。以現(xiàn)今的cosplay而言,其形式及內(nèi)容一般是指利用服裝、小飾品、道具以及化裝來(lái)扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本視覺(jué)系樂(lè)隊(duì)以及電影中的某些人物,從這里可以看出在定位上cosplay包含了相當(dāng)廣闊的發(fā)揮空間,甚至可以說(shuō)只要是有cosplayer在的地方,這一領(lǐng)域便絕對(duì)就是當(dāng)今青少年流行文化的主流。 談到cosplay最初的起源,現(xiàn)在大家一般比較認(rèn)同的是將cosplay的發(fā)源地定位于日本,當(dāng)然如果這是以現(xiàn)時(shí)代cosplay理念為基準(zhǔn)的話確是可以如此而言。但是如果從廣義上來(lái)說(shuō),動(dòng)畫cosplay的真正發(fā)源地絕對(duì)是位于西半球的美國(guó),甚至說(shuō)如果真要探討起cosplay原始形態(tài)的話,筆者可以毫不遲疑的告訴你cosplay最早的出現(xiàn)是在公元元年之前的數(shù)個(gè)世紀(jì)之中!因?yàn)椴徽撌枪?000年左右就已存在的希臘祭祀們的裝扮,或是其后共同創(chuàng)作了兩部偉大希臘史詩(shī)《伊利亞特》和《奧德賽》的那群活躍于公元前8世紀(jì)的偉大游吟詩(shī)人們,他(她)們實(shí)際上都是在扮演著別人的角色。前者引變?yōu)楹笫赖南戎?、先見,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者則如同是現(xiàn)今舞臺(tái)話劇的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄們的事跡。事實(shí)上,cosplay所要包括和裝扮的涵義不僅僅只是指一種外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的內(nèi)心。 此時(shí)此刻的日本,因?yàn)?947年漫畫之神手冢治蟲根據(jù)酒井七馬原作改編而成的紅皮書漫畫《新寶島》的鋒芒畢露,而在日本掀起一股新漫畫的熱潮。由此造就了日本整個(gè)acg(anime、comic、game)市場(chǎng)的大繁榮,從而為在日本真正確立acg的地位打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。恰好正在此時(shí),迪斯尼那種所為宣傳而作的活動(dòng)(cosplay)被傳入日本,有acg界同好起而模仿,結(jié)果就蔚為風(fēng)潮,成了日本現(xiàn)在acg界的常態(tài)活動(dòng)。日本最早的cosplay出現(xiàn)在昭和三十年這一時(shí)期(公元1955年),當(dāng)時(shí)所謂的cosplay僅僅只是孩童們游戲間的一種裝扮。記的在那一年正好是《月光假面》與《少年杰特》在日本熱贊播放的年份,因此有不少孩童在當(dāng)時(shí)就是cosplay這兩部作品的主人公。雖說(shuō)此時(shí)的cosplay純粹是孩子間的玩意兒,但在服裝方面還是頗為講究,當(dāng)然前提是要有錢。當(dāng)時(shí)的日本并沒(méi)有專門的cosplay服飾店,孩子們?nèi)绻胍獡碛信c動(dòng)畫中主人公相同服裝的話就必須先請(qǐng)人畫好設(shè)計(jì)圖紙,然后再去百貨公司請(qǐng)人縫制。現(xiàn)今著名的游戲制作人廣井王子小時(shí)候cosplay的服飾設(shè)計(jì)圖,便是請(qǐng)離他家附近很近的一條藝妓街上的那些藝妓為他繪制的。這種較為粗制的狀況一直維持了將近二十年的時(shí)間,直至70年代未80年代初日本的acg經(jīng)歷了探索和成長(zhǎng)期之后,作為acg附屬文化的cosplay才漸漸得到了真正的發(fā)展,可以說(shuō)現(xiàn)今對(duì)cosplay的理念就是完全繼承于當(dāng)時(shí)的日本。 然而在80年代,日本的cosplay雖然得到了在更高年齡層及更多群體上的發(fā)展,卻仍然未有舉辦過(guò)真正意義上的純cosplay活動(dòng)。此時(shí)的cosplay更多是依附于由acg所帶來(lái)的另一個(gè)周邊文化--同人社團(tuán)(其作品被稱為同人志)的身邊。“同人志”一詞源于日本,原本指的是“一群有著相同興趣的人,共同創(chuàng)作自己的文藝著作,稱為同人志”。也就是說(shuō),只要志同道合的朋友們,將各自發(fā)表的文藝著作集結(jié)成冊(cè),不由商業(yè)出版社出版發(fā)行,而是自己掏腰包印刷,在同好間流通,均可稱為“同人志”。由于當(dāng)時(shí)日本動(dòng)漫及電玩文化的盛行,許多好的當(dāng)紅作品在同好間大受歡迎,“將商業(yè)作品加以改編,編制外傳形式的漫畫同人志”便逐漸成為同人界的主流。由此而及的便是同人社團(tuán)大量的興起,而為了招募社員以及在同人志即售會(huì)(第一界同人志即售會(huì)始于1975年12月,當(dāng)時(shí)只是一個(gè)只有32個(gè)組織參加,入場(chǎng)人數(shù)六百多人的小型同人志即售會(huì),但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售會(huì))上推銷自己的同人志,各社團(tuán)的成員紛紛打扮成動(dòng)漫畫或電玩中的人物以吸引同好前來(lái)參觀攤位,在日本這一現(xiàn)象被稱為“看版娘”。于是這股風(fēng)潮如同爆炸了一般在同好間迅速引起了一陣潮流,加入cosplay行列的人數(shù)急速成長(zhǎng),到后來(lái)其人氣度甚至與同人志即售會(huì)不相上下。 在經(jīng)歷了六、七十年代的幼稚,八十年代的初創(chuàng)之后,九十年代的cosplay伴隨著日本acg業(yè)中g(shù)ame業(yè)的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之間的次世代機(jī)種之爭(zhēng))以及視覺(jué)系樂(lè)團(tuán)的層出不窮而開始步入正軌,成為一個(gè)極具規(guī)模的acg業(yè)界的附屬文化。在九十年代,日本acg業(yè)界成功舉辦了大量的動(dòng)漫畫展和游戲展,此時(shí)的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產(chǎn)品,在這些游戲展和漫畫節(jié)中找來(lái)一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引參展人群。這一招可以說(shuō)是與當(dāng)年沃爾特?迪斯尼開辦迪斯尼樂(lè)園時(shí)如出一轍,由此可見cosplay的成形與發(fā)展的關(guān)鍵是建立在本身acg商業(yè)化的程度之上,可以說(shuō)正是將cosplay作為一種商業(yè)上的促銷手段,cosplay其本身才可能得到長(zhǎng)足的發(fā)展與認(rèn)識(shí)。

5,B2B和C2C有什么區(qū)別

1、B2B模式   B2B (Business to Business), 是指商家與商家建立的商業(yè)關(guān)系。 例如我們?cè)邴湲?dāng)勞中只能夠買到可口可樂(lè)是因?yàn)辂湲?dāng)勞與可口可樂(lè)中的商業(yè)伙伴的關(guān)系。 商家們建立商業(yè)伙伴的關(guān)系是希望通過(guò)大家所提供的東西來(lái)形成一個(gè)互補(bǔ)的發(fā)展機(jī)會(huì),大家的生意都可以有利潤(rùn)。例子:阿里巴巴、慧聰。   B2B模式是電子商務(wù)中歷史最長(zhǎng)、發(fā)展最完善的商業(yè)模式,能迅速的帶來(lái)利潤(rùn)和回報(bào)。它的利潤(rùn)來(lái)源于相對(duì)低廉的信息成本帶來(lái)的各種費(fèi)用的下降,以及供應(yīng)鏈和 價(jià)值鏈整合的好處。它的貿(mào)易金額是消費(fèi)者直接購(gòu)買的10倍。企業(yè)間的電子商務(wù)成為電子商務(wù)的重頭。它的應(yīng)用有通過(guò)EDI網(wǎng)絡(luò)連接會(huì)員的行業(yè)組織,基于業(yè)務(wù) 鏈的跨行業(yè)交易集成組織,網(wǎng)上及時(shí)采購(gòu)和供應(yīng)營(yíng)運(yùn)商。   B2B電子商務(wù)模式主要有降低采購(gòu)成本、降低庫(kù)存成本、節(jié)省周轉(zhuǎn)時(shí)間、擴(kuò)大市場(chǎng)機(jī)會(huì)等優(yōu)勢(shì),目前常見的B2B運(yùn)營(yíng)模式主要有垂直B2B(上游和下游,可以形成銷貨關(guān)系)、水平B2B(將行業(yè)中相近的交易過(guò)程集中)、自建B2B(行業(yè)龍頭運(yùn)用自身優(yōu)勢(shì)串聯(lián)整條產(chǎn)業(yè)鏈)、關(guān)聯(lián)行業(yè)的B2B(整合綜合B2B模式和垂直B2B模式的跨行業(yè)EC平臺(tái))。B2B的主要盈利模式是:會(huì)員收費(fèi)、廣告費(fèi)用、競(jìng)價(jià)排名費(fèi)用、增值服務(wù)費(fèi)、線下服務(wù)費(fèi)、商務(wù)合作推廣、安詢盤付費(fèi)等?! ?、B2C模式   B2C (Business to Consumer), 就是我們經(jīng)常看到的供應(yīng)商直接把商品賣給用戶,即“商對(duì)客”模式,也就是通常說(shuō)的商業(yè)零售,直接面向消費(fèi)者銷售產(chǎn)品和服務(wù)。例如你去麥當(dāng)勞吃東西就是B2C,因?yàn)槟阒皇且粋€(gè)客戶。例子:當(dāng)當(dāng)、卓越、優(yōu)凱特。   B2C網(wǎng)站類型主要有綜合商城(產(chǎn)品豐富的傳統(tǒng)商城EC化)、百貨商店(自有庫(kù)存,銷售商品)、垂直商店(滿足某種特定的需求)、復(fù)合品牌店(傳統(tǒng)品牌商的復(fù)合)、服務(wù)型網(wǎng)店(無(wú)形商品的交易)、導(dǎo)購(gòu)引擎型(趣味購(gòu)物、便利購(gòu)物)、在線商品定制型(個(gè)性化服務(wù)、個(gè)性化需求)等。B2C的盈利模式主要是服務(wù)費(fèi)、會(huì)員費(fèi)、銷售費(fèi)、推廣費(fèi)等。  3、C2B模式   C2B (Customer to Business),比較本土的說(shuō)法是要約,由客戶發(fā)布自己要些什么東西,要求的價(jià)格是什么,然后由商家來(lái)決定是否接受客戶的要約。假如商家接受客戶 的要約,那么交易成功;假如商家不接受客戶的要約,那么就是交易失敗。C2B模式的核心,是通過(guò)聚合分散分布但數(shù)量龐大的用戶形成一個(gè)強(qiáng)大的采購(gòu)集團(tuán),以此來(lái)改變B2C模式中用戶一對(duì)一出價(jià)的弱勢(shì)地位,使之享受到以大批發(fā)商的價(jià)格買單件商品的利益。例子:U-deals、當(dāng)家物業(yè)聯(lián)盟。   C2B模式的一般運(yùn)行機(jī)制是需求動(dòng)議的發(fā)起、消費(fèi)者群體自覺(jué)聚集、消費(fèi)者群體內(nèi)部審議、制定出明確的需求計(jì)劃、選擇合適的核心商家或者企業(yè)群體、展開集體議價(jià)談判、進(jìn)行聯(lián)合購(gòu)買、消費(fèi)者群體對(duì)結(jié)果進(jìn)行分配、消費(fèi)者群體對(duì)于本次交易結(jié)果的評(píng)價(jià)、消費(fèi)者群體解散或者對(duì)抗?! ?、C2C模式   C2C (Customer to Consumer) ,客戶之間自己把東西放上網(wǎng)去賣,是個(gè)人與個(gè)人之間的電子商務(wù)。例子:淘寶、拍拍、易趣。C2C的主要盈利模式是會(huì)員費(fèi)、交易提成費(fèi)、廣告費(fèi)用、排名競(jìng)價(jià)費(fèi)用、支付環(huán)節(jié)費(fèi)用等。C2C的一般運(yùn)作流程是:賣方將欲賣的貨品登記在社群服務(wù)器上、買方透過(guò)入口網(wǎng)頁(yè)服務(wù)器得到二手貨資料、買方透過(guò)檢查賣方的信用度后選擇欲購(gòu)買的二手貨、透過(guò)管理交易的平臺(tái)分別完成資料記錄、買方與賣方進(jìn)行收付款交易、透過(guò)網(wǎng)站的物流運(yùn)送機(jī)制將貨品送到買方。  5、O2O模式   O2O即Online To Offline,也即將線下商務(wù)的機(jī)會(huì)與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合在了一起,讓互聯(lián)網(wǎng)成為線下交易的前臺(tái)。這樣線下服務(wù)就可以用線上來(lái)攬客,消費(fèi)者可以用線上來(lái)篩選服務(wù),還有成交可以在線結(jié)算,很快達(dá)到規(guī)模。該模式最重要的特點(diǎn)是:推廣效果可查,每筆交易可跟蹤。O2O模式的優(yōu)勢(shì)有:充分挖掘線下資源、消費(fèi)行為更加易于統(tǒng)計(jì)、服務(wù)方便、優(yōu)勢(shì)集中、促使電子商務(wù)朝多元化方向發(fā)展。(>>什么是O2O商業(yè)模式?)   總的來(lái)說(shuō):   B2C 是business to consumer 是商家對(duì)個(gè)人, 這個(gè)就很多了卓越當(dāng)當(dāng)京東等等都是。   B2C C2C 很重要的一點(diǎn)是都運(yùn)用了物流。   O2O 是 online to offline 就是你在線上消費(fèi),在線下享受服務(wù),比如團(tuán)購(gòu)。O2O是不需要物流的, 你購(gòu)買的東西必須要在線下去獲得。所以像聚美這種雖然是團(tuán)購(gòu)但不是O2O。   B2B 是business to business 是企業(yè)間的, 比如阿里巴巴。
b2b;b2c;c2c網(wǎng)站概念與區(qū)別   喜歡淘寶網(wǎng)購(gòu)物的朋友們都會(huì)發(fā)現(xiàn),一些文章經(jīng)常提到b2b、b2c、c2c網(wǎng)站,很多人都會(huì)覺(jué)得有些迷糊,不知道b2b、b2c、c2c是什么意思。今天我們本著普及網(wǎng)購(gòu)和電子商務(wù)知識(shí)為大家詳細(xì)解釋下它們是什么意思,以及其區(qū)別。 b2b;b2c;c2c網(wǎng)站的區(qū)別 1. b2b網(wǎng)站。b2b是什么意思呢?b2b指的是business to business,即商家(泛指企業(yè))對(duì)商家的電子商務(wù)。有時(shí)寫作b to b,因?yàn)?也就是two,與to同音,為了簡(jiǎn)便人們干脆直接叫它的諧音b2b。 b2b是指進(jìn)行電子商務(wù)交易的雙方都是商家(或企業(yè)、公司),她們使用了internet的技術(shù)或各種商務(wù)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),完成商務(wù)交易的過(guò)程。這些過(guò)程包括:發(fā)布供求信息,訂貨及確認(rèn)訂貨,支付過(guò)程及票據(jù)的簽發(fā)、傳送和接收,確定配送方案并監(jiān)控配送過(guò)程等。 問(wèn):b2b網(wǎng)站有哪些? b2b代表網(wǎng)站有:阿里巴巴、慧聰網(wǎng)、一達(dá)通、百納網(wǎng)等。 2. b2c網(wǎng)站。與b2b網(wǎng)站相同,b2c也是取其諧音business to cunstom(b to c),也即是商家(企業(yè))對(duì)客戶的縮寫。 b2c是電子商務(wù)按交易對(duì)象分類中的一種,即表示商業(yè)機(jī)構(gòu)對(duì)消費(fèi)者的電子商務(wù)。這種形式的電子商務(wù)一般以網(wǎng)絡(luò)零售業(yè)為主,主要借助于internet開展在線銷售活動(dòng)。例如經(jīng)營(yíng)各種書籍、鮮花、計(jì)算機(jī)、通信用品等商品。 問(wèn):b2c網(wǎng)站有哪些? b2c代表網(wǎng)站有:淘寶網(wǎng)商城、卓越亞馬遜、當(dāng)當(dāng)網(wǎng)、凡客誠(chéng)品、m18麥網(wǎng)等。 3. c2c網(wǎng)站。c2c即consumer to consumer。c2c同b2b、b2c一樣,都是電子商務(wù)的幾種構(gòu)成成份之一。意思是客戶對(duì)客戶。 c2c商務(wù)平臺(tái)就是通過(guò)為買賣雙方提供一個(gè)在線交易平臺(tái),使賣方可以主動(dòng)提供商品上網(wǎng)拍賣,而買方可以自行選擇商品進(jìn)行競(jìng)價(jià)。 問(wèn):c2c網(wǎng)站有哪些? c2c代表網(wǎng)站有:淘寶網(wǎng)(非商城)、易趣網(wǎng)、拍拍網(wǎng)、百度有啊等。 了解了b2b、b2c、c2c的意思后,它們有什么區(qū)別呢?其實(shí)看了以上的解釋就自然明白了,b2b是商家(企業(yè))間通過(guò)b2b平臺(tái)進(jìn)行的洽淡、交易的一種電子商務(wù);b2c是商家(企業(yè))面向客戶(消費(fèi)者)的一種零售形式;c2c是客戶(個(gè)人)與客戶之間在c2c提供的平臺(tái)上進(jìn)行洽談、交易。
文章TAG:百貨什么什么意思意思去百貨化什么意思

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